Comparación de actividades tangibles y virtuales para el desarrollo del
pensamiento computacional

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Title

Comparación de actividades tangibles y virtuales para el desarrollo del
pensamiento computacional

Subject

Pensamiento computacional
Robótica educativa
Interacción humano-computador
629.892
Ingeniería
Juegos educativos - Investigaciones - Chile
Enseñanza con ayuda de computadores - Enseñanza básica
Robótica

Description

Tesis (Magíster en Ciencias de la Ingeniería)--Pontificia Universidad Católica de Chile, 2022
El pensamiento computacional cada día toma más importancia en el mundo académico, lo que ha llevado a muchos países a incluir las habilidades de pensamiento computacional en sus planes de estudio. Existen varios enfoques para enseñar pensamiento computacional, pero principalmente se utilizan dos modalidades: actividades conectadas, que incluyen la robótica y programación con bloques, y actividades desconectadas para los alumnos más jóvenes. Si bien ambas modalidades son un aporte en el desarrollo de estas habilidades, existen diferencias en la implementación, forma de enseñanza y costo, que dejan a los establecimientos educacionales en duda al momento de decidir qué actividad utilizar en sus clases. El objetivo de este trabajo es comparar dos modalidades de aprendizaje de un juego educativo que busca apoyar al desarrollo de las habilidades de pensamiento computacional. Para alcanzar este objetivo, se desarrollaron dos versiones (tangible y virtual) de un juego educativo llamado Quesix, en donde los participantes deben resolver ejercicios matemáticos para poder programar a un ratón robótico que busca recolectar quesos que se encuentran en un laberinto lleno de trampas. Los resultados muestran que ambas versiones son igual de atractivas con respecto a la inmersión en el juego. Por un lado, se observa que el juego tangible permite una mediación grupal más efectiva, permitiendo una mejor comunicación entre los estudiantes. Por otro lado, se concluye que el juego virtual permite un trabajo más efectivo, considerada una herramienta rápida y eficaz para ejercitar programación dentro de cualquier asignatura. Por último, se evidencia que ambas versiones son igualmente válidas para la ejercitación de los contenidos matemáticos.

Creator

Allendes Rabí, Carolina Paz

Date

2022-08-25T20:25:36Z
2022-08-25T20:25:36Z
2022

Contributor

Nussbaum Voehl, Miguel
Pontificia Universidad Católica de Chile. Escuela de Ingeniería

Rights

acceso abierto

Format

xii, 39 páginas
application/pdf

Language

es

Type

tesis de maestría

Identifier

10.7764/tesisUC/ING/64695
https://doi.org/10.7764/tesisUC/ING/64695
https://repositorio.uc.cl/handle/11534/64695